約 6,445,386 件
https://w.atwiki.jp/2679450010/pages/275.html
エース 春パステル デュース 秋ソフト2 トレイ 春ビビッド ケイト 秋ハード2 シンク 春パステル2 サイス 夏クリア2 セブン 冬クリア2 エイト 秋ハード ナイン 秋ソフト ジャック 春パステル クイーン 夏スモーキー2 キング 秋ソフト マキナ 夏スモーキー レム 夏スモーキー2
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/40610.html
登録日:2018/10/08 Mon 19 59 13 更新日:2023/03/05 Sun 03 26 59 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF11 GEO MMORPG ×風水師 アドゥリンの魔境 キャスター サポーター ジョブ デバッファー バッファー ヴァナ・ディール 中華 後衛 自然 鈴 鐘 風水 風水士 魔道士 「制御ではなく、自然の本流に身を委ねて、その力をほんの少し借りて、導くこと。その本流を私たち風水士は「龍脈」と呼んでいます」 MMORPG『ファイナルファンタジー11』に登場するジョブの一つ。 魔導剣士と並び最後に追加されたジョブで、拡張ディスク『アドゥリンの魔境』で実装されたことから「アドゥリンジョブ」とも総称される。 従来のナンバリング、具体的に言うとIIIとVで登場した「ふうすいし」は ・武器は専用の系統である「ベル(鐘)」でぶん殴る ・戦う場所によって効果が変わる特殊な魔法「ちけい」 ・パジャマ着用 等と言った共通要素を持っていたが、FF11の風水士はそれとは大きく方向性が異なる。 勿論タクティクス系のシャーマンチックな風水士ともまた違い、そういった従来作の要素を部分的に継承しつつ、実在の方の「風水士(風水師)」の要素を取り入れた感じになっている。 ◆「どんなジョブなの?」 吟遊詩人やコルセア同様、「支援枠(サポートタイプ)」に分類されるジョブ。 MMORPG用語でいうなら「バッファー(味方の強化役)」と「デバッファー(敵の弱体役)」の複合クラスといったポジション。 その機能の根幹となるのが「風水魔法」という風水士専用の魔法。 一言で言えば「支援効果を与えるフィールドを展開する魔法」であり、「インデ系魔法」と「ジオ系魔法」という2つの系統から成っている。 インデ系魔法は「風水士自身を中心にフィールドを展開する」魔法であり、効果範囲内にいる味方を強化したり敵を弱体できたりする。ただし、風水士自身は魔道士系ジョブであるため脆弱で、Diablo2のパラディンのように「支援フィールドを展開しつつ自身も近接戦闘をしかける」なんて芸当はできない。そのため、風水士自身は敵から離れ、インデ系魔法は後衛の魔道士達を支援するのに使われることが多い。 ジオ系魔法は「フィールドに『羅盤』と呼ばれるオブジェクトを設置し、そこを中心にフィールドを展開する」魔法。 羅盤には風水士が習得するアビリティにより、「羅盤の寿命を短くする代わりに効果を上げる」「羅盤を消滅させて周囲の敵にダメージを与える」といった様々な働きかけが可能。 ただし、羅盤にはHPが設定されていて、これが0になると羅盤は消滅、その時点でジオ系魔法の効果は切れてしまう。 さらに羅盤は常時スリップダメージを受け続けているだけでなく、敵の範囲攻撃でもダメージを受けてしまう。支援効果を切らさない様にするため、多くの風水師は羅盤の維持に腐心している。 そしてインデ系魔法とジオ系魔法は並行して同時使用が可能。 「防御ダウンのフィールドを展開するジオ系魔法とMP回復のフィールドを展開するインデ系魔法」といった二刀流的な使い方もあれば、 「魔防ダウンのフィールドを展開するジオ系魔法と魔攻アップのフィールドを展開するインデ系魔法」といった一方向に振り切った使い方も可能である。 ただし、同じ効果の魔法を2枠重ねがけすること、例えば「防御力ダウンのインデ系魔法とジオ系魔法を同時展開して効果2倍」といったことはできない。 また、風水魔法に加えてある程度の黒魔法も使用可能。 魔法のラインナップは黒魔道士に近く、何気に精霊魔法(ダメージ魔法)の能力は黒魔に次ぐ高さを誇っていたりする。 中国の風水師を参考にしたのか、「自分から見た敵の方位に応じて、精霊魔法の性能にボーナスを得られる」ユニークなジョブ特性も持っている。 ◆「どんなところが優れてるの?」 何といっても吟遊詩人に次ぐ支援能力の高さ。 風水魔法は同時に2枠までしか使えないが、その分1枠当たりの効果が大きく、さらに「魔攻」「魔命」といった魔法アタッカーへの支援効果を豊富に有している。このため精霊魔法を主体とする黒魔道士や学者との相性は抜群で、これらのジョブを主軸として強敵と戦う場合にはほぼ必須と呼べるほどの存在となる。 また、弱体系風水魔法の重要な要素として、「レジスト(回避)不能」という特性があるのも強み。 FF11には敵に弱体効果を与える手段が数多くあるが、それらは基本的に「魔命」「魔回避」などのパラメータの影響下にあり、強敵相手には普通に回避されてしまうことがある。 最強のデバッファーである赤魔道士ですらこの点は悩みの種なのだが、弱体系風水魔法にはこの回避判定が存在しない。そのため完全耐性及び風水魔法耐性を持たない敵相手ならば、確実にその効果を及ぼすことができるのだ。 ◆「んじゃ欠点は?」 一言で言えば「不器用」。 まず、風水魔法全般において消費MPが大きく燃費が悪い。一度唱えればしばらくは保つが、「状況に応じて風水魔法を頻繁に切り替える」といったことをやろうとすると、あっという間にMPが枯渇してしまう。 よって風水士は基本的にMPを節約しようとする傾向が強く、せっかくの黒魔法による攻撃力やサポートジョブを活かした回復能力などが宝の持ち腐れになってしまうことも多い。 また、一方向に特化させるのは得意だが、逆に満遍なく伸ばすのは苦手。 例えば他の支援ジョブである吟遊詩人は、通常時一人のPCに対して2~4枠、コルセアは2枠の支援を与えられ、さらに立ち位置の調整や単体化などで細やかなかけ分けが可能である。しかし風水士インデとジオの2枠で、効果範囲やその他の制約も考えると細やかなかけ分けは不可能に近い。 そしてある意味最も重大な欠点が、「吟遊詩人同様、特定の装備への依存度が極端に高い」という点。 後述する風水士専用片手棍「イドリス」があまりにも強力過ぎるうえ、エンドコンテンツのバランス調整はこれを前提にされている節がある。 ◆「世界観的には?」 森で落命した魂は 母なる精霊の 歌声に抱かれ 慈悲の揺り籠に乗り 大地へ還る すべては 悲しきアドゥリンの子らに 安寧を与えんがため 風水士とは、冒険者(プレイヤー)たちの故国から遠くに西に離れた「ウルブカ大陸」に見られる特異な魔道士である。 属性の力を利用するという点では中の国の黒魔道士とも共通するが、自然界の各元素を司る精霊たちに働きかけてその力を行使する彼らとは異なり、風水士はもっと大きな魔力の流れ、いわば「自然(エルゴン)そのもの」を利用するのが特徴。 風水士たちはこの自然界をめぐる力の流れを「母なる大地の血潮が流れる道」という意味を込めて「龍脈(ライフストリーム)」と呼んでおり、その龍脈から人の体を通して力を得る術が、即ち風水なのである。 現在のウルブカ大陸には「神聖アドゥリン都市同盟」という人間の国家が存在しているが、風水士の起源はさらに古く、大陸が今のような大森林に覆われる以前の遥か太古から存在していた。 記録上確認できる最古の風水士は「シィ・レナイェ」というミスラの女性で、龍脈の力が集まる土地「龍穴(エルゴン・ローカス)」を探して弟子たちと共に旅をしていた流浪の術師だったという。 長年の旅の果てに、ウルブカ大陸カミール霊峰にてついに強大な龍穴を見出した彼女は、そこで龍脈より出ずる自然の力を使った術、つまり「風水魔法」を創出したのである。 彼女が行使する風水魔法は最早天変地異と呼んだ方がいいような代物で、その絶大な力は過酷な大自然や狂暴な獣人たちに苦しめられていたウルブカの人々にとって大いに助けとなった。 シィは後に獣人ヴェルク族との戦いで死亡したが、その魂は龍脈へと迎え入れられ、「大いなるもの」として転生したとも言われている。 そして彼女が見出した風水魔法はその血族や弟子たちによって受け継がれていき、ウルブカの人々を守り続けたのである。 それから数世代の後、辺境の騎士「オーグスト・P・アドゥリン」がヴェルク族を西に追い「アドゥリン王国」を建国した際にも、シィの子孫である「ララ・レナイェ」はオーグストの下で建国事業やウルブカ開拓に大いに貢献する。 結果、建国後のレナイェ家は、アドゥリンの指導者層である「十二名家」の一家として、風水学や文理学をはじめとした学術の殿堂となった。 後の王政廃止後には文部大臣を司る家となっているが、依然として風水魔法の総本家でもあり、代々の当主をはじめ、優れた風水士を輩出し続けている。 代々のレナイェ家によって風水学は研鑽され続けており、古来より伝わる「インデ」に加え、埋れ木(化石化した木)から作られた羅盤を用い、自分以外の地点から風水魔法を展開させる「ジオ」なども編み出されている。 また20年近く前、中の国から亡命してきたある人物によって「アストラルコーティング」の技術が伝えられ、羅盤をアストラル界へと格納することが可能となり、携帯性も増している。 現代のアドゥリンでは、初代王以来の禁を破ってウルブカ大陸の大規模な開拓を進めており、自然の力を操る風水士はその現場でも大いに重宝されている。 しかし自然、そして龍脈との一体化を重んじる風水士たちは「性急な開拓は、自然への畏敬の心と自然との調和を乱す」として開拓に反対の立場をとっていることが多く、現場では様々な軋轢も生まれている。 ◆「風水士48の必殺技」 【ボルスター】(アビリティ) 発動から3分間の間に詠唱した風水魔法の効果を2倍にするアビリティ。 凄まじく強力な効果を持つアビリティだが、1時間に一回しか使えない「スペシャルアビリティ」枠なので、使い時はよく考える必要がある。 【グローリーブレイズ】(アビリティ) 次に唱えるジオ系魔法の効果をアップさせるアビリティ。 効果アップ量は+50%という非常に大きなものだが、その代償として「設置された羅盤のHPが半減している」というペナルティを負う。 このため、風水士自身のHPを消費して羅盤のHPを回復するアビリティ「ライフサイクル」と併用するのが一般的。 強力なアビリティではあるが再使用時間が10分と長いので、ここぞという時に使いたい。 【メンドハレイション/コンセントリクパルス】(アビリティ) いずれも「羅盤を(自然消失ではなく)自身の意思で消す際に特典を付与する」アビリティ。 前者は周囲のメンバーのHPを回復する効果を与え、後者は敵に無属性ダメージを与える効果を付与する。 しかし、いずれも効果が低い上に再使用時間も長めのためあまり使われない。世界樹の迷宮Ⅳのミスティックのように「方陣をガンガン作ってガンガン壊し、それに付随する追加効果でいろいろやろうぜ!」というわけにはいかないのである。 「強力な支援効果を与える羅盤を少しでも長く維持できるよう努める」のが風水師の腕の見せ所にして本分。 【インデフレイル/ジオフレイル】(魔法) いずれも「敵モンスターの『防御値』をダウンさせる」風水魔法。 防御値は物理攻撃のダメージに大きく影響する重要なステータスで、PTメンバーの「攻撃値」をアップさせる「インデフューリー/ジオフューリー」と併せて使われることもある。 【インデフォーカス/ジオフォーカス】(魔法) いずれも「パーティーメンバーの『魔命』をアップさせる」風水魔法。 魔命は高ければ高いほど魔法の命中率が上がり、その結果黒魔法のダメージが安定したり、重要な弱体魔法が回避されてしまうのを防いだりできる。 しかし、プレイヤー側でこれをバフできる手段は極めて少ない。ゆえにこの魔法は風水士の価値を高めている重要な魔法となっている。 【ラ系精霊魔法】(魔法) 自身を中心とした一定範囲の敵に属性ダメージを与える精霊魔法。ランクは1~3まで存在。 FF11のラ系精霊魔法は風水士専用魔法で、ガ系魔法に比べると敵の集団に接近して使う必要があるため危険性が高く、威力でもやや劣る。その代わり燃費と速射性で勝る。 【ジオアタイア/バグアアタイア/アジムスアタイア】(防具) いずれも風水士専用装備の一式。 風水魔法スキルをブーストしたり、特定のアビリティを強化するプロパティがあるなど、風水士にとって必須ともいえる装備群である。 なお、上記の防具のうち、ジオアタイアはデザイン担当がBASTARD!!-暗黒の破壊神-の萩原一至氏である。 【デュンナ】(風水鈴) 風水士の専用装備である「風水鈴」の一つ。 風水鈴とはレンジスロット(弓や銃と同じスロット)に装備する風水士の専用装備で、風水魔法の詠唱時には顔の前でガラガラと鳴らされる。 デュンナは風水鈴の中でも最高級品に位置づけられる逸品であり、「風水鈴スキル+15」「風水魔法効果+5」「羅盤:被ダメージ-5%」など、風水士にとって有用なステータスを網羅している。 【イドリス】(武器) FF11における最終武器の一種である「エルゴンウェポン」に属する片手棍。 物理攻撃力も高いが、最も強力なのが「風水魔法効果+10」のプロパティ。このプロパティは装備中に唱えた風水魔法の効果を高める効果であり、効果の度合いは装備中の品のうち最も効果の高い物のみが適用され、重複はしない。とは言えそれでもデュンナの2倍の効果量であり、これの有無でパーティーへの貢献度が雲泥の差となる。 名称の由来は旧約聖書の登場人物である予言者「エノク」のコーランでの呼称。彼には72通りの名前があるから…。 なお、この武器もデザインは萩原一至氏が担当している。 ◆「プレイヤー的な意味での風水士の歴史」 ※ここからはややディープな用語が登場します。 1 『……プランナー変える、よろし』 FF11においては「新参ジョブのデビュー環境はおおむね厳しい」という法則があるが、しかし同時にまた「バッファージョブは例外」という法則もある。 そして生粋のバッファーである風水士は当然後者に当てはまったため、同期の魔導剣士と比べると遥かに快調な滑り出しを見せた。あっちがダメ過ぎただけともいう とりわけ当時の戦闘は、「多数の支援ジョブによる多重強化を施した近接アタッカーによる超ごり押し」という壮絶な戦法が最良(というか一択)とされており、支援ジョブの需要は引きも切らない状態だったのである。 そんなわけでメインコンテンツにいきなりVIP席が設けられるという素敵な待遇から始まった風水士だが、しかし現実もそうであるが如く、そのVIPへと至るまでの道はやはり厳しかった。主に金銭的な意味で。 アドゥリンの魔境実装に伴って実装されたコンテンツ群は基礎設計から破綻(*1)しており、風水魔法の産出先として設定されていたコンテンツが完全な死にコンテンツとなっていたのである。 このため風水士の機能の根幹である風水魔法の供給が圧倒的に足りておらず、超高額な店売り価格でNPCから買うか、(それに近いお値段で)競売に出品されるのを目を皿のようにして待つか、という二択を迫られることになっていたのだ。 ちなみにインデ系魔法を全て店から調達するとその額なんと約450万ギルであり、おりからのデフレ傾向、貧富の二極化に悩まされていた当時のプレイヤーたちにとっては洒落にならん負担であった。 こうした事情から、風水士は「活躍の場は十分にあるが、金がかかりまくるブルジョア専用ジョブ」というあまり嬉しくないイメージと共にスタートすることになってしまう。 2 『ちょっと、待つよろし。ワタシ、ペット用ダメージカット装備を探ってみるのこと……』 その後遅まきながらアドゥリンコンテンツも調整され、魔法の供給も安定し始めたことで「VIPジョブ」の印象は薄まっていったが、同時に需要面での問題が現れてきた。 これはアドゥリンに前後して流行っていた脳筋リンチ戦術が、コンテンツ人数の変化や敵側の性能調整などによって主流を外れたため、「とにかく支援ジョブを大量に」という動機が弱くなったため。 つまりそれまでは共存していた他のバッファー、つまり吟遊詩人やコルセアが、今度は同じ枠を奪い合う競合相手となってしまったのだ。 しかし当時の風水士の性能は、ライバル達と競合するには微妙に不足気味だった。 物理攻撃を主体としたパーティでは吟遊詩人に、ペットを主体とするパーティではコルセアにそれぞれ劣り、「風水士ならでは!」というアピールポイントが欠けていたのである。 また当時の環境・装備ではジオ系魔法の羅盤が非常に破壊されやすく、MP消耗が激しすぎて単独での支援がきついのも難点だった。 ただしこれは見方を変えれば「物理アタッカーの支援ではコルセアに勝り、ペットアタッカーの支援では吟遊詩人に勝る」ということでもある。 FF11においてはパーティ内に支援ジョブを複数入れることも多いため、「支援枠を吟orコと、あともう1人」という状況での需要は大変大きかった。 これはまあ「永遠の二番手」でしかなかったという言い方もできなくはないが、しかし総じて出番には恵まれている方であったのも事実である。 3『アナタあるか?ワタシ、護衛する黒魔道士は?よろしく頼むあるね。』 とまあそんな感じで緑色のルートを辿りつつあると思われた風水士だったが、アドゥリンコンテンツも終盤ごろになると、そうした状況は一変していた。 率直に言えば「支援ジョブは風水士の圧倒的な一人勝ち」という状態になっていたのである。 この劇的な状況をもたらした原因は、大きく分けて2つある。 ◆「黒魔道士の超強化」 長らく「アタッカー(笑)」「弱点報酬用(*2)ジョブ」「学者のサポ用ジョブ」などと嘲笑され続けてきた黒魔道士が、数度にわたる大幅なテコ入れを経てついに復活。 その強烈な魔法火力、遠距離攻撃であるが故の安全性、大人数パーティへの適性の高さなどから、既存の戦術を軒並み蹴落とし絶対的な玉座へとついた。 そして前述したとおり、黒魔道士を主体とする魔法パーティに対する支援ジョブとしては風水士の適性は圧倒的であり、黒魔道士のベストパートナーとして風水士もまた絶対的な地位を確立したのである。 ◆「エルゴンウェポン『イドリス』の実装」 廃人武器最強武器「イドリス」が実装されたことで、「どんな編成でも最善手にはならないものの、どんな編成にもそれなりに適合できる」という汎用性の高さはそのままに、支援パワーが劇的に向上。 不器用さを補って余りあるほどのマッスルパワーを手に入れ、それまでの「永遠の二番手」が一転して「永遠の一番手」となった。 イドリスは当初あまりにも作成までの壁が高く、ほんのわずかな風水士のみに許されたスーパーウェポンだったが、実装後数年をかけて段階的な緩和を受け、徐々に普及率が上がっていった。 (※)当時のイドリスの性能(クリックで展開) 支援対象の物理攻撃力を1000とした場合、 ・コルセア(バラタリアリング)のカオスロール …… 約-100~+560(中間値+230) ・吟遊詩人(ギャッラルホルン)の猛者のメヌエットIV+猛者のメヌエットV …… +172 +191(合計+363) ・風水士(イドリス)のインデフューリー …… 約+620 となる。頭おかしい とまあこうした環境の変化を受けて、11では「風水士こそが最強の支援ジョブである」という認識が完全に成立。 そして本来ならば吟遊詩人やコルセアなどが向いてるような状況ですら、「まあとりあえず風水士でいいよね」とみなすような風潮にまでなっていった。 4『あいや~!ワタシ、ココ、極強的妖氣を感じるあるね』 苦難の末に帰ってきた黒魔道士(と相方の風水士)は、他のアタッカーを軒並み蹴落とし、長きに渡って環境を席巻することになった。 これに対し、開発側はそれまで「弱体化→産廃化→フォーラム炎上」の流れを散々繰り返してきた反省か、安易な弱体化を避けて ・物理アタッカーの火力の強化 ・敵モンスターの範囲攻撃の威力減少 ・吟遊詩人+コルセアの支援パワー強化 ・風水魔法の効果をカット、場合によっては無効化する「風水魔法耐性」を持つ敵の実装 ・風水魔法の効果範囲内に入るとカウンター行動をとる敵の実装 などといった間接的な調整を繰り返したが、黒魔道士が最高に輝くシチュであるHNM(*3)戦がメインコンテンツであった当時の環境も手伝い、その無敵っぷりは一向にかげる気配を見せなかった。 だがこうした黒魔道士の絶対王権も、2017年2月、ついに振るわれた開発の大ナタによって終わりを迎える。 ・味方の魔法命中率アップ効果の「インデ/ジオフォーカス」 ・味方の魔法回避率アップ効果の「インデ/ジオアトゥーン」 ・敵の魔法命中率ダウン効果の「インデ/ジオヴェックス」 ・敵の魔法回避率ダウン効果の「インデ/ジオランゴール」 黒魔道士+風水士タッグの強さを支えていたこれらの魔法が、一気に半分~2/3ぐらいの効果にまで弱体化されてしまったのである。 5『ワタシの卦では……頂点に一番近い人……風水士あるね』 だが弱体化により黒魔道士はそれまでの圧倒的な一強ぶりこそ失ったものの、一転して産廃化したわけではなく、むしろ主力戦術の一つとして生き残った。 そして弱体化されたとはいえ黒魔道士にとってのベストパートナーが風水士であることに変わりはなかったため、風水士自身も依然として高い地位にとどまり続けたのである。 さらに黒魔道士の一強状態が崩れたことで、近接物理アタッカー編成、遠隔物理アタッカー編成、ペット編成などといった様々な戦術が徐々に復権。 このため「物理編成では吟遊詩人に次ぎ、ペット編成ではコルセアに次ぐ、二枚目の支援ジョブ」としての需要も復活し、結果的に風水士はさらに活躍の場を広げることになった。 現在の風水士は「魔法編成には必須、また他の編成でも二枚目の支援枠として最安定」という非常に恵まれた地位をキープしており、出番にこまることは殆どないと言っていいだろう。 ただし人気のジョブゆえに鍛えているプレイヤーもまた多く、先にも触れた通り最強武器の一種である「エルゴンウェポン」の「イドリス」が半ば前提となっている節がある。 イドリスの費用はこうした最強武器シリーズの中ではやや安価な部類だが、それでも初心者や復帰者には容易に手が出せるようなものではなく、その敷居はかなり高いと言わざるを得ない。 ◆「有名人」 「是非、やってみませんか!?風水士をッ!!!」 「シルヴィ」Sylvie (NPC) ヒューム♀。レナイェ家に仕える神聖アドゥリン都市同盟の風水士。 シィ・レナイェの5人の直弟子の1人「ナー・ザカライア」を祖とする風水士の女性だが、重度の人見知りであり、それを矯正するために当主から新人風水士の勧誘を命じられている。 実はザカライアの一族は、ある理由で他の風水士から「裏切者の一族」呼ばわりされており、本人もそのことをかなり気にしている節が見られるが、同時に一族とその先祖の事を信じてもいる。 風水士のジョブ所得にはじまり、レベルキャップ解放、アーティファクト(AF)所得など様々なクエストの窓口となってくれるキャラであり、風水士NPCの中でも随一の知名度を誇る。 フェイス(お助けNPC)としても実装されており、やや癖があるものの中々の高性能を誇る支援タイプェイスとなっている。 全フェイス中風水士フェイスは彼女のみであり、プレイヤーからも非常に高い人気を誇るが、アプルルやヨランオランといった他のリーダーフェイスとの取捨選択になってしまうのが難点。 「大いなる自然は、今までずっと……相容れないものたちを、大きな心で包んで……調和を保ってきた。」 「イキ・アスカモット」Ikhi Askamot (NPC) ミスラ♀。現在のレナイェ家の当主で、神聖アドゥリン都市同盟の文部大臣でもある。 当主の割に姓が違うが、これは代々の当主が、血統にこだわらず有能な人物を後継者とすることが多かったため(ちなみにこれはアドゥリン家を除く他の十家にも共通する)。 三点リーダー(「…」←コレ)を多用する所謂無口キャラだが、発言は少なくても要所要所で当主らしい威厳を発揮している。 風水士の長なだけあって開拓には反対の立場をとっているが、教条的なものではなく「開拓と自然との調和を両立させねばならない」というスタンスであり、開拓自体を否定しているわけではない。 シルヴィに比べると大変に知名度が低そうな当主様。通常配置は無く、イベントなどでのみ登場する。 無口キャラなだけあってアドゥリンのメインストーリーでは発言がほとんどなく、風水士以外のプレイヤーはキャラすら知らない人も多いかもしれない。 一方で風水士関連のクエストには多数登場するのだが、これも後述の先代に出番を持っていかれている節が…… 「 あなたは、開拓者としての立場、風水士としての立場。どちらの立場にも立てる人だと思うんだよぉ。」 「ライソ・ネフテレ」Lhaiso Neftereh (NPC) ミスラ♀。先代のレナイェ家当主で、現在はレナイェ家の顧問のような地位にある模様。 性格はイキと違って非常にフランクで、明るく人当たりもよいため多くの風水士達から頼りにされている。 多くの風水士と違ってザカライア一族への偏見のようなものも持っておらず、シルヴィにも朗らかに接しているため、彼女からも慕われている。 シルヴィと共に多数の風水士関連のクエストに登場するキャラで、一連のストーリーの中ではかなり重要な役を務める。 風水士のジョブクエストを進めたプレイヤーに対しては、恐らくシルヴィに次ぐ知名度を誇ると思われる。 「姫さま……。あたしたちは……ただ、森を護りたいだけさ……」 「ムフェ・ハジュラ」Mufeh Hajrrha (NPC) ミスラ♀。レナイェ家に仕えていると思われる風水士。 性格は非常にミスラらしいミスラというべきか、過激で攻撃的な戦闘的風水士。 イキの思想を先鋭化させたような強硬な開拓反対主義者で、開拓推進派の魔導剣士「アレクシオン」と口論の末に決闘にまで発展した。 アドゥリンミッション「同盟の軋轢」に登場するミスラで、いまだにPS2の開発環境で作られているとは思えない戦闘ムービーを披露して人気を博した。 そのアクションをプレイヤーにもください。 「……鈴は鳴りわたる。アニヲタとして追記:修正するというそなたの言霊、支持しよう!」 (他ジョブの項目へ) 【スタンドードジョブ】 戦士・モンク・白魔道士・黒魔道士・赤魔道士・シーフ 【エキストラジョブ】 ナイト・暗黒騎士・獣使い・吟遊詩人・狩人 【ジラートジョブ】 侍・忍者・竜騎士・召喚士 【アトルガンジョブ】 青魔道士・コルセア・からくり士 【アルタナジョブ】 踊り子・学者 【アドゥリンジョブ】 風水士・魔導剣士 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ついに風水のジョブ項目が!お疲れさまです! -- 名無しさん (2018-10-09 00 22 16) 待ってたよー、お疲れ様。 -- 名無しさん (2018-10-09 10 31 42) 「敷居が高い」が単なる誤用ではなく、例えば「業者を利用する不義理なプレイヤー」に対する皮肉等も込めた言葉なら相当「気」が利いていますな。風水だけに。当時その辺どうなってるかは知らんけど。 -- 名無しさん (2018-10-10 05 20 15) Pスキルが要求されるのは羅盤ずらし程度か。タゲがふらつくと範囲外になりやすいからあまり使わないけど。 -- 名無しさん (2018-10-11 19 50 39) 野良では一にも二にもまずイド(リス)持ちかどうか。そこで判断される。持っていなければじゃあ別の人誘うので良いですと断られる。誇張でもなんでもなく事実として、だ。イドなし風水に居場所はない。そんな風潮にしてしまったユーザー間の業は深いと言わざるを得ない。イドリス作成のためにはワークス全てをレジェンドにしないとそもそも作成クエストが発生しない。故に初心者は風水士が出来ない。これ結構な問題だと思うんだよなあ。風水魔法+5のデュンナはあるけど、初心者も頑張れば取れる難易度で風水魔法+8くらいの装備追加してあげた方がいいのでは?って思う -- 名無しさん (2023-03-05 03 26 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ff14lore/pages/347.html
エーテライトAetheryte エオルゼア各地の都市や集落、拠点などに設置された巨大なクリスタル像。 交感することで、地脈を利用した転送魔法「テレポ」や「デジョン」の転送先として利用できるようになる。 原理 惑星「ハイデリン」は、星そのものが巨大な生命体である。 そして、その身体ともいうべき「大地」には、生命エネルギー「エーテル」が流れている。 このエーテルの奔流を「地脈」と呼ぶ。 転送魔法は、この地脈の流れに身を任せ、別の場所へと移動する魔法である。 ただし、流れに乗るまでは簡単だが、そのままでは「荒れ狂う海に飛び込むようなもの」であり、激流に流され還ってこれなくなるという。 そこで、激しいエーテルの流れのなかで、出口となる場所を指し示す「灯台」の役割を果たす装置として、エーテライトがある。 術者は、エーテライトと「交感」しておくことで、エーテルの流れから適切な出口を見つけ出し、転移できるのだという。 エーテライト網の再建 第七霊災時にエーテライト網が壊れ、機能しなくなったという。 そこで「シャーレアン」の民の協力を得て、エーテライト網の再建を行った。 エーテライトは、地脈が重なる結節点にしか設置できないため、これにより集落や拠点の位置が変わった場合も存在するようだ。 基本的に、各都市の領内にあるエーテライトは、その都市が管理しているという。 そして、このエーテライト網の再建費をまかなうという名目で、「テレポ」時に利用料が徴収されている。 蛮風エーテライト 蛮族が造りだしたエーテライトを、「蛮風エーテライト」と呼ぶ。 破壊されたエーテライトの残骸を回収し、独自に造ったものだが、それゆえに安定性に欠けるらしい。 メンテナンスも正しく行われていない場合があり、外からエーテルを流し込まなければ利用できない場合もあるようだ。
https://w.atwiki.jp/nikkegg/pages/81.html
エーテル 企業 部隊 二人称 ミシリス M.M.R. 7号 科学は人類のために。この言葉のためなら、 如何なる実験にも挑戦するマッドサイエンティスト。 M.M.R.部隊で生命工学を担当している。 メインストーリー [[]] + ... イベントストーリー [[]] + ... 好感度イベント [[]] + ... 突発イベント 熟睡できるコーヒー? + ... シュエンが1週間はかかるような仕事を1日前に押し付けて、次の日までに報告させるような無茶振りをよくしていることが明らかになった。 プリムとネヴェが、本来飲んだらむしろ目が覚めてしまうコーヒーを飲んで熟睡してしまうと、それを不思議に思い「M.M.R.は疑問をそのままにしておけない」と実験に乗り出す。 しかしながら、指揮官とエーテルは目がギンギンになるだけで、彼女らがどんな状況でも熟睡するただの例外であったことが明らかになっただけだった。 理性と感性の間 + ... 魔女スープと薬と料理 + ... あやしい彼女 + ...
https://w.atwiki.jp/lockmusic/pages/36.html
曲名 Fantasy アーティスト Earth wind fire この曲を使ったことがあるダンサー・チーム・バトル 試聴 その他解説・備考等 この曲に対するコメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fabulanovacrystallis/pages/857.html
☆; * ;☆“ お知らせ ”☆; * ;☆ 現在、お知らせはありません。 ☆; * ;☆“ EVENT MENU ”☆; * ;☆ MENU/ ANNOUNCE ✜✜✜ 編集方法 ✜✜✜
https://w.atwiki.jp/2679450010/pages/92.html
キスティス 春パステル、春パステルセカンド夏クリア ゼル 春ビビッド アーヴァイン 秋ソフト サイファー 春ビビッド セルフィ 秋ハード イデア 冬ダーク ラグナ 冬ダーク2 シド・クレイマー 秋ソフト 雷神 秋ハードセカンド春ビビッド 風神 冬クリアセカンド夏クリア エルオーネ 夏クリアセカンド春パステル アルティミシア 冬クリア3 ジタン 春ビビッド2、秋ソフトセカンド春パステル、秋 ガーネット 夏クリア、秋ソフト、夏クリアor冬クリア エーコ 夏クリアセカンド春パステル ベアトリクス 夏スモーキー、夏スモーキーセカンド秋ソフト クジャ 夏スモーキー4、冬クリアor夏 ミコト 春パステルセカンド夏クリア ラニ 秋ハード ブランク 春ビビッドor秋ハード ティーダ 春パステル、春ビビッド2 ユウナ 夏クリア6 ワッカ 春ビビッド ルールー 冬ダーク2 リュック 春ビビッド2 アーロン 秋ハード ジェクト 秋ハード3 パイン 冬クリア2 シャントット 秋ソフト、秋ハード3 プリッシュ 夏スモーキー3 ヴァン 夏スモーキー、秋ソフト2 アーシェ 夏スモーキー2 フラン 冬ダーク2 パンネロ 春パステル3 バルフレア 秋ソフト バッシュ 秋ソフト ラーサー 秋ハード ガブラス 秋ソフト3 ライトニング 夏クリア4 ヴァニラ 春パステル2 ファング 秋ハード サッズ 秋ハード セラ 夏クリア ヤーグ・ロッシュ 夏スモーキー ジル・ナバート 秋ソフト コスモス 春パステル3 デスペラードカオス 秋ハード2 アデル 夏クリア2 イルーア 夏スモーキー2 ソール 秋ハード ディアナ 夏クリア グレイブ 秋ソフト ナハト 冬ダーク アルバ 春パステル ダスク 秋ソフト
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/62.html
ヴァン プロフィール 基本ステータス性能・戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携EXリベンジ フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY XII CV:小野賢章 ※詳しくは公式サイトのMESSAGEをご覧ください。 コンセプト:スイッチアタッカー 首都ラバナスタのダウンタウンに住む、空賊を夢見る戦災孤児。 王家の宝を盗みに城へと侵入し、そこから2つの帝国を巡る数奇な運命に巻き込まれていく。 基本ステータス LV100時 ATK:109 DEF:112 装備可能武器 楽器・機械以外すべて 装備可能防具 手:小刀 盾 腕輪 頭:帽子 兜 鉢巻き 体:服 軽鎧 胸当て 性能・戦術 ヴァンは、他の多数の武器を使うキャラクターとは違い、攻撃が終わっても使用した武器を手に持ったまま行動する。 その状態で、違う武器を使うブレイブ攻撃を発動すると『スイッチ技』となる。 スイッチ技は武器(アビリティ)ごとに用意されており、出が遅いものの、ガード性能があるもの、溜め技、吸い込む技、攻撃しながら移動出来る物など強い特徴を持っている。 持っている武器と同じアビリティで攻撃した場合は通常技となり、威力は低いが癖が無く使いやすい攻撃が出せる。 どのような順番でアビリティを使うかがバトルの組み立てでとても重要になる。 素手に対応するブレイブ攻撃は存在しないが、逆に素手からの攻撃ならどの武器で攻撃してもスイッチ技となる。 バトル開始時、HP攻撃発動後、追撃後は自動的に素手となる。 基本技は地上・空中ともに8種類あるが、基本技は アックス&シールド-ソード&シールド グレートソード-カタナ スピアー-スタッフ ガンズ-クロスボウ がそれぞれ類似のモーションを持つ。技の判断基準としてはSW時の使い勝手と追撃・激突の差異を考えて選ぼう 他のキャラ以上に、ブレイブ攻撃の設定数がキャラの立ち回り力を強化する要素になりえる。 ブレイブ技の性能が高い反面、HP技の性能は低めに入る。 2種類のサーチ技の他、追撃戦やアシストコンボを積極的に活用する必要がある。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ソード&シールド 24/22 空/地 物理 近接弱 5713 1段目 発生 地19F/空21F 声 13F2段目 発生 地9F/空7F 声 3F3段目 発生 9F 声 3F 30(20) 90 アックス&シールド 18/16 空/地 物理 近接弱 (1~2)*2(1~2)*41~13 1段目 発生 19F 声 13F2段目 発生 地9F/空7F 声 3F3段目 発生 11F 声 3F 30(20) 90 グレートソード 初期/初期 空/地 物理 近接弱 13.17 発生 25F 声 21F 30(20) 90 カタナ 13/11 空/地 物理 近接弱 9.1*417 発生 25F 声 23F 30(20) 90 スピアー 初期/初期 空/地 物理 近接弱 2*4.713 発生 21F 声 19F 30(20) 90 スタッフ 33/31 空/地 物理 近接弱 3*3.11 発生 21F 声 37F 30(20) 90 クロスボウ 4/2 空/地 物理 遠隔弱 4*3 発生 31F 声 31F 30(20) 90 ガンズ 29/27 空/地 物理 遠隔弱 3*6 発生 29F 声 31F 30(20) 90 スイッチ技 ソード&シールド(SW) ---- 空/地 物理 近接弱 30 ガード 1F-28F 発生 39F 声 3F.35F ---- ---- アックス&シールド(SW) ---- 空/地 物理 近接強 30(1~5)*4.25(EX時) 発生 35F 声 29F ---- ---- グレートソード(SW) ---- 空/地 物理 近接弱/中 10.10.20 発生 11F 声 7F ---- ---- カタナ(SW) ---- 空/地 物理 近接中 1*12.308 発生 39F 声 37F ---- ---- スピアー(SW) ---- 空/地 物理 近接中 4*5.15 発生 23F 吸引 21F 声 13F ---- ---- スタッフ(SW) ---- 空/地 魔法 近接弱 1*8.22 発生 23F 移動 27F 声 21F ---- ---- クロスボウ(SW) ---- 空/地 物理 遠隔弱 1*(1~15).15 発生 41F 声 37F ---- ---- ガンズ(SW) ---- 空/地 物理 遠隔弱 3*6 回避 1F-20F 発生 49F 声 1F.51F ---- ---- ブレイブ攻撃解説 ソード&シールド 片手剣と盾で繰り出す近距離攻撃。SW時はガード性能を持つ技に変化。 追加効果:追撃 【通常技】 出がそこそこに早く、フルコン持ちなので結構出番のある技。 初段の誘導は、横に強く縦に弱い。 横に対してはなかなかリーチと発生が優秀な技。 【スイッチ】 盾で攻撃をガードし、その直後に剣で斬り飛ばす攻撃。 追加効果:追撃 盾を構えながら前進し、斬撃を繰り出す。 盾の前進部分は攻撃判定を持たないため、相手の攻撃に自分から飛び込むように使ってガードカウンターorカウンターを狙うのがコツ 斬撃部分は単発だが威力はそこそこ高め EX状態ではガード判定が強ガードになる。 アックス&シールド 斧で繰り出す近距離攻撃。SW時はガードを貫く技に変化。 追加効果:激突(下) 【通常技】 連続斬撃から振り下ろし。ソード&シールドと同じくフルコン属性持ち。 初段の誘導は、横に強く縦に弱い。 横に対してはなかなかリーチと発生が優秀な技。 地上版の場合でも、コンボ中に空中に出るため空中回避で距離を取れる。 威力補正が範囲内からランダムで決定される特性があり、特に最後のダメージの振り幅が非常に大きい。 【スイッチ】 頭上から斧を勢い良く振り下ろし相手を叩き落す。 追加効果:激突(下) その場で縦に一回転して振り下ろし攻撃。横へのリーチは短め。 敵が頭上にいる場合、攻撃前に斜めに浮き上がる。 ガードクラッシュができるため強引な攻め込みができる。 近接強という恵まれた判定ではあるが、攻撃するまで常にヴァンが前に出てしまうので当たり判定が非常に大きい。 出だしの遅さと距離を考えて運用しよう。 EX時は追加でもう一撃繰り出すことができる。 ただし、EX時は追加入力をしないと激突が発生しない。 また、通常SWと比較して威力補正が落ちる可能性がある(最初の攻撃の威力補正が全て最低だった場合 グレートソード 両手剣で繰り出す中距離攻撃。SW時は溜めで射程が伸びる技に変化。 追加効果:激突(正面) 【通常技】 素早く前進しつつ斬撃。扱いやすく差し込みに便利。 【スイッチ】 敵の方向に突進しつつ複数の斬撃を浴びせ、最後に斬り落とす。 追加効果:激突(正面) 溜めると射程がアップ、最大溜めなら判定も近接中に強化される。 威力と激突距離は常に一定。溜め無しでも二振り目は近接中判定。 溜めなしで出すと脅威の速さで攻撃するため、溜め無しの使い方も重要。 激突距離が相当長いので激突するかの見極めも大切にして行きたい。 二振り目のみを当てると背中側に吹き飛ぶこともある。 EX時は最大溜め完了までに要する時間が0.2秒近く縮まる。 カタナ 刀で繰り出す中距離攻撃。SW時はコンボが遅いほど強い技に変化。 追加効果:追撃 【通常技】 勢いをつけた突進斬撃→振り向いて追加攻撃 こちらは入力タイミングで効果が変わったりはしない。 突進部分は上下角補正があり、空に飛び出せる。 【スイッチ】 動きは通常版と似ているが、攻撃回数が増加し、最後の斬り上げもより高い。 追加効果:追撃 出は遅いが接触判定が近接中に上がる。 命中すると斬撃が凄まじい勢いで敵に攻撃がヒットする。 ある程度ヒットすると高威力部分が発生するため、その時点で追加入力するのが最大威力となる。 途中で止めてしまうとかなり威力が落ちるので常に最大ダメージを狙っていきたい。 自信がない場合はあえて入力を行わないのもあり。 威力的には失敗するよりダメージが出る。 SW通常のどちらでも皇帝のフレア、ライトニングのウォタラ、ティナのメルトンなどすり抜け可能。フレアとウォタラに関しては更に消す事もできる。 EX時は追加入力の猶予が若干伸びる。 スピアー 槍で繰り出す中距離攻撃。SW時は相手を吸い寄せる技に変化。 追加効果:激突(斜め下) 【通常技】 振り上げて突き落とす。スタッフとの違いは追撃か激突かとSW時の挙動ぐらい。 水平方向へのリーチに不安が残る。 その分上下方向への踏み込みは長い。 【スイッチ】 スピアーを頭上で回転させ吸引効果のある竜巻を発生させ、最後に前方を貫く。 追加効果:吸引/激突(正面) 比較的発生の早いスイッチ技。 主な用途は発生と判定を活かした差し込みや相手の動きに合わせた置き。 または激突復帰に重ねるなどの押し付け。 回転部分は吸引こそあるがリーチに乏しく、距離が離れると当て辛い。 相手と高度を合わせる機能があり、上下に移動しながら攻撃できるのが特徴。下降より上昇のほうが早い? EX時にはヒットしなくてももう一度追加入力で同じ攻撃を出せる。 ただし突きを出した後は追加入力できない。 スタッフ 杖で繰り出す中距離攻撃。EXフォース量が多くSW時は移動可能。 追加効果:追撃 【通常技】 杖を振り上げ攻撃。 スピアー同様、上下方向への誘導に優れる。 フォース発生能力がダントツに高い。 【スイッチ】 スタッフを高速回転させ自分の周囲を攻撃する。 追加効果:追撃 比較的素早いグライド移動しつつ広範囲をなぎ払える スピアーSW同様、敵との高度を合わせる機能がある。 フォース発生量が多い上即座に追撃できるためEX重視の主力 接触判定が弱いため、非確定状況では離れるように使うのも有効。 EX時にはヒットしなくてももう一度追加入力で同じ攻撃を出せる。 スピアーSW同様、追撃効果のあるフィニッシュモーションを出してしまうと追加入力はできない クロスボウ クロスボウで繰り出す遠距離攻撃。SW時は溜め押しで撃ち続ける技に変化。 追加効果:追撃 【通常技】 弾を3発撃ち込む。発射前に若干タメあり。地上で使用すると少しだけ浮く。 実は一発あたりの攻撃力はスイッチより通常技のほうが高い 【スイッチ】 わずかな溜めの後大量の弾を発射する。 追加効果:追撃 ボタン押しっぱなしで大量に打ち続ける。撃ち続けてる間、敵を追いかけて旋廻する。 ボタンを離すか一定量撃ちつくすと高威力の弾でフィニッシュ。 上下射角がライトニングのブレイズラッシュ並みなので低空or空対空での用途がメイン。 下手に高空で使うと足元に潜られて手痛い反撃を受ける。 ガードで正反射されるのも危険。反射された弾が後に撃った弾を貫通してカウンターを受ける。 風のラプチャー越しに使えば再反射+吸引でかなり安定して使っていける。 EX時は射程が延びる。 ガンズ 銃で繰り出す遠距離攻撃。SW時は回避性能を持つ技に変化。 追加効果:激突(正面) 【通常技】 若干タメてから散弾で攻撃。ラグナのショットガンと違い弾は常に収束しているため高威力で当てられる 発射時に反動で少しだけ後ろに下がる 激突効果が存在するが、元の威力が低いためあまりアテにはできない。コンボ用の足止め目的としておこう。 【スイッチ】 後方に飛び退いてから銃を撃つ攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果:回避 激突(正面) 飛びのきながらタメるためスイッチ技としては珍しく通常技と体感の発生速度はそう変わらない。 回避効果があるため敵の近接攻撃を避けつつ使うのが基本。 地上で使うと空中に飛ぶ。 EX時には追加でもう一発撃つことができる。 入力を遅らせることもできるが、最速で入力すればほぼ同時に当たる。 ▲ブレイブ攻撃一覧へ HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 水のイラプション 8 地上 魔法 遠隔強 2、2.3*2.HP 発生 頭上 23F 水球 65F 声 13F.59F 30(20) 140 土のカタクラズム 初期 地上 近接強/遠隔強 HP 発生 45F.49F.53F 声 41F 30(20) 140 炎のインフェルノ 初期 空中 魔法 近接強 1*9.HP 発生 51F 声 3F.53F 30(20) 140 風のラプチャー 36 空中 物理 近接強/遠隔強 15、HP 発生 蹴り 29F 風 99F 吸引 101F 声 27F.75F 30(20) 140 HP攻撃解説 水のイラプション 相手の頭上に水の塊を落とす遠距離攻撃。魔法陣から噴出する水にもヒットする。 追加効果:激突(下) 最初に打ち上げる水にもブレイブダメージあり。命中すればHP確定。 相手位置サーチ技であり、射程距離はそこそこ長く、水塊の攻撃速度も早く、硬直が切れるのも短い。 水塊は4発落ちてきて、4発目でHPダメージ。 出だしの魔方陣から下には一切攻撃判定は無く、あくまで対空、回避狩り技としてしか使えないので注意。 ただしエクスデスなどの当たり判定が大きいキャラに対してのみ地対地で出しても打ち上げ部分がヒットする。 また、屋根に遮られるためマップ次第では死にやすい。 土のカタクラズム 巨大な岩を連続で呼び出す中距離攻撃。岩は相手を追尾しながら突き出る。 振り下ろしのみ近接強で岩部分は遠隔強。 射程はスコールのサンダーバレット程度と考えると使いやすい。ただし出の速さは違うので注意。 相手の近接強と相殺しあった場合、攻撃判定がそのまま残るため相手に当たる場合がある。 縦の判定はそれなりに強く、硬直もそれ程無く、出だしの銃口補正は優秀。ただし真上には気をつけよう。 ブレイブダメージ部分が存在するが、HP判定が当たるとブレイブダメージは奪えないがフォースを排出するという隠れ性能がある。 炎のインフェルノ 炎をまとって突進する中距離攻撃。追尾性能が高い。 追加効果:激突(正面) 若干のタメののち高速突進する。 根元から当たるとより多くのブレイブを奪える。 突進開始までの銃口補正が破格の性能。 ただし、追撃連携から非確定なので要注意。タメ中も無防備。 風のラプチャー 相手の目前に竜巻を呼び出す遠距離攻撃。一定時間周囲のものを吸引し続ける。 追加効果:吸引 いわゆる設置技。発生時間は5秒ほど。 出始めの蹴りには近接強判定がある。ただし密着以外では当たらない上に、魔方陣から下には一切攻撃判定がない。 蹴りがヒットしても必ずしもその後出てくる竜巻に確定ヒットするわけでもない。 しかし近接強判定を相手の近接技にかち合わせれば、相手がよろめいてる隙に竜巻が発生してそのまま巻き込んでくれるのであえてかち合わせるのも手。 発生保障付き、射程そこそこ、持続力が長い、吸引が凄まじい、設置技ゆえに壁になる…と結構優秀。 ただし遠隔強であり、反射されると打ち消されずに反射されてヴァンが吸い込まれる。 それゆえに長所はそのまま短所にもなるが、幸いヴァンにはそこそこ反射手段が豊富なので言う程困らない。 基本出し得な技であるが、運用には注意が必要。近接強で反射合戦をするのも一興かもしれない。 ▲HP攻撃一覧へ アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) グレートソード 地上 BRV 不明 不明 不明 不明 スタッフ 空中 不明 不明 不明 不明 土のカタクラズム 地上 HP 不明 不明 不明 不明 炎のインフェルノ 空中 不明 不明 不明 不明 EXモード 「ライセンスコンプリート!」 全ての武器の見た目が変わる。 ミスリルソード→デュランダル クレイモア→トウルヌソル 備前長船→マサムネ ジャベリン→最強の矛 クロスボウ→ガストラフェテス アルタイル→フォーマルハウト ハンドアックス→ゴールドアックス オークスタッフ→賢者の杖 皮の盾→最強の盾 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 フリースイッチ:R+□で自由に武器をしまう(素手になる)ことができる。 最強の武具:スイッチ技の性能が強化される。 EXバースト 「ミストナック」 威力補正 バースト突入 レッドスパイラル ディープハザード メルトクリムゾン 属性 4.6 物理 10*3 魔法 5*6 魔法 3*10 魔法 混合 「レッドスパイラル」「ディープハザード」「メルトクリムゾン」の3つの技を連続で繰り出す。 Rボタンで技をシャッフルして○ボタンで発動。 ガブラスとコマンド入力法は同等だが、どの段階でバーストを終了させても 最後の演出は「ルミネッセンス」で固定。 コンボ・連携 風のラプチャー→スタッフ(SW) スタッフのグライド移動を生かして予め出しておいたラプチャーに相手を突き飛ばす。 風のラプチャー→クロスボウ(SW) ラプチャーの吸引と反射、クロスボウの束縛時間を生かし、安全にクロスボウを当てながらラプチャーへと誘導する。ラプチャーが相手の頭上にあるとより誘導しやすい。 風のラプチャー→グレートソード(SWor通常) 相手がラプチャーより手前にいる場合はそのままグレートソードでラプチャーへと押し付ける事ができる。相手がラプチャーより手前にいない場合でも、グレートソードの攻撃中ラプチャーの吸引の強制移動によってヴァンも一緒に方向を変えるので、例えラプチャーが自分の後方にある場合でも相手をラプチャーまで飛ばしてくれる事がある。 ●着地硬直を利用したコンボ 通常アックス シールド→通常アックス シールド×n 通常アックス二段止め後さらに通常アックス二段止めと、アックスをひたすら繰り返す事ができる。N回避を挟めばやりやすくなるが、特にN回避を挟まなくてもいいし、戻り回避でも可能。 着地硬直を利用するので相手が地上か低空にいないと成功しない。 アックスの二段目での調整が全てを決めるのでとても重要になる。 通常アックス シールド→SWグレートソード こちらは回避を挟まないほうがやりやすい。 通常アックス シールド→戻り回避→風のラプチャーorSWスピアーorSWスタッフ 最初のアックスは上と同じ手順で、N回避ではなく戻り回避を使ってから攻撃を当てる。 ラプチャーは魔方陣を当てられればそのままHPにもヒットできるので上手く利用したいところ。 実は3つとも、回避を挟まなくとも繋がるが、ラプチャー以外はアックス三段に化けやすく、 リーチが足りないこともある。回避を挟むか挟まないかはお好みで。 通常アックス シールド→戻り回避→SWクロスボウorSWカタナ 上記3つより条件が厳しいので別記する。戻り回避で、相手との距離をなるべく縮めることと、キャンセル行動を最速で 行わないと繋がらない。クロスボウは練習次第で安定するが、カタナは相当シビアで実用性はない。 通常ソード シールド→戻り回避→通常ソード シールド×n アックスと同じく二段止めで繋がるが、着地強要出来る二段目のタイミング調整がシビアで、アックス程安定はしない。 通常ソード シールド→戻り回避→SWグレートソード 着地強要さえ出来ていれば、簡単に繋がる。 通常ソード シールド→戻り回避→風のラプチャーorSWスピアーorSWスタッフ こちらも着地強要さえ出来ていれば、ラプチャーとスタッフは安定して繋がる。スピアーはややシビアである。 通常グレートソードでも、上記にあるようなコンボは不可能ではないが、着地強要が運任せに近いので割愛する。 ●追撃性能を利用したコンボ 通常スタッフ→前回避→SWグレートソード 空中でも地上でもどこでも可能なコンボ。相手と同じ方向へ回避しないとグレソが届かないのでその辺り注意を。 SWクロスボウ→前回避→SWグレートソードorSWスピアーorSWスタッフ SWクロスボウを撃つ際、相手にある程度近い距離で尚且つ相手より自分が少し高い位置にいる事が重要。天井があれば自分の位置関係なく繋げられる。 SWカタナ→前回避→SWグレートソードorSWスピアーorSWスタッフ こちらは通常スタッフ・SWクロスボウとは違い、追撃の際に相手を遠くへ飛ばしてしまうので壁際限定となる。 SWスタッフ→前回避→SWグレートソード こちらも同様横壁を利用したコンボ。SWスタッフはSWカタナ・SWクロスボウほど猶予が長くないのでSWスピアーなどには繋げられない。 EXリベンジ 通常グレートソード×4 120 通常グレートソード×3→SWカタナ 140 SWスピアー→SWグレートソード×2→SWスピアー 140 SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→SWグレートソード 145 SWグレートソード→通常グレートソード×2→SWカタナ 150 SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→SWカタナ 155 SWグレートソード→通常グレートソード×4 160 非激突時限定 (最後のグレソはリベンジ終了後に当たるから激突拾えない) SWグレートソード→SWアックス シールド→SWグレートソード→SWアックス シールド→SWグレートソード 180 対地限定 通常グレートソード×3→炎のインフェルノ 99 HP SWグレートソード→通常グレートソード×2→炎のインフェルノ 109 HP SWグレートソード→通常グレートソード→SWスピアー→炎のインフェルノ 114 HP SWグレートソード→SWアックス シールド→SWグレートソード→炎のインフェルノ 約116 HP 対地限定 SWグレートソード→通常グレートソード×2→風のラプチャー×2 130 HP SWスピアー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー×2 135 HP SWグレートソード→SWアックス&シールド→SWスピアー→風のラプチャー×2 135 HP 対地限定 SWスピアー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー→SWスピアー(最初の部分) 140 HP SWグレートソード→通常グレートソード×2→風のラプチャー→SWカタナ→SWグレートソード195HP(風のヒット後の吸引によりSWカタナがあたる) 風のラプチャー→SWグレートソード→通常グレートソード→風のラプチャー→SWカタナorSWグレートソード 100or140HP フォーム アナザーフォーム 「ガンメタルベスト」 天野氏の絵を基準としたワイルドなカラーリング。 サードフォーム 「トラブルヒーロー」 FFTA2で着ていた、ノーマル衣装にシャツを足した物。 フォースフォーム 「パイレーツコート」 吉田明彦氏が新たに書き下ろした「海賊」の姿 4月21日発売の『Vジャンプ6月号』の付録で封入されたダウンロードカードから入手できる。 攻略スレ 【FF12】ヴァン https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1300810274/ 【FF12】ヴァン2【 】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1307939775/ 【FF12】ヴァン3【 】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1310820511/ ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/44.html
暗闇の雲 プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携 フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY III CV:池田昌子 バトルスタイル:HPブレイカー コンセプト:波動砲マスター 光か闇のいずれかの力が増大した時に現れる破壊の化身。 圧倒的な威力を持つ波動砲を使いこなす。女性体。 基本ステータス LV100時 ATK:109 DEF:111 装備可能武器 ロッド 杖 投てき 棒 装備可能防具 手:腕輪 頭:帽子 髪飾り 体:服 ローブ 性能・基本戦術 追加入力のタイミングで性能が大きく上下するブレイブ攻撃と、様々な性質を揃えたHP攻撃を併せ持つキャラクター。 コンセプトはHPブレイカーだが、発動前後の隙が大きいため性能が良いとは言い難く 基本は多様な性質を持つBRVで相手を崩すことから始める。 フリオニールと同じく、空中戦よりも地上戦を意識し低空を維持したほうが戦いやすい。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP 痛みの触手 初期 地上 物理 近接弱 7.7.7 発生 13F.33F.53F 声 1F 回避可 71F 全体 132Fコンボ移行 B 21F~32F C 33F~52F D 53F~72F 60(30) 120 痛みの触手 コンボB 物理 近接弱 8*2.14 発生 5F.21F.39F 声 1F 回避可 57F 全体 114F 痛みの触手 コンボC 物理 近接弱 12*4 発生 5F 声 1F 回避可 43F 全体 98F 痛みの触手 コンボD 魔法 遠隔弱 4*3 発生 35F 声 1F 回避可 51F 全体 66F 恨みの触手 13 地上 物理 近接弱 7.7.7 発生 13F.33F.53F 声 1F 回避可 71F 全体 132Fコンボ移行 B 21F~32F C 33F~52F D 53F~72F 60(30) 120 恨みの触手 コンボB 物理 近接弱 28 発生 5F 声 1F 回避可 33F 全体 80F 恨みの触手 コンボC 物理 近接中 3*8.16 発生 9F 吸引 3F~72F 声 1F 回避可 97F 全体 128F 恨みの触手 コンボD 魔法 遠隔中 3*5 発生 13F 声 1F 回避可 41F 全体 56F 苦しみの触手 初期 空中 物理 近接弱 7.7.7 発生 13F.33F.53F 声 1F 回避可 71F 全体 124Fコンボ移行 B 21F~32F C 33F~52F D 53F~72F 60(30) 120 苦しみの触手 コンボB 物理 近接弱 30 発生 3F 声 1F 回避可 35F 全体 82F 苦しみの触手 コンボC 物理 近接弱 3*10.10 発生 5F 声 1F 回避可 95F 全体 146F 苦しみの触手 コンボD 魔法 遠隔弱 8*2 発生 13F,33F 持続 各68F 声 1F 回避可 63F 全体 80F 蔑みの触手 27 空中 物理 近接弱 7.7.7 発生 13F.33F.53F 声 1F 回避可 71F 全体 126Fコンボ移行 B 21F~32F C 33F~52F D 53F~72F 60(30) 120 蔑みの触手 コンボB 物理 近接弱 10.20 発生 11F.29F 声 1F 回避可 61F 全体 98F 蔑みの触手 コンボC 物理 近接弱 28 発生 11F 声 1F 回避可 53F 全体 98F 蔑みの触手 コンボD 魔法 遠隔弱 3*6 発生 11F.以降4F毎 声 1F 回避可 45F 全体 60F ※各触手コンボのF表は,それぞれコンボ入力の瞬間を1F目としたときのものです ブレイブ攻撃解説 最初に触手を振り回す動作のおかげで、中距離だと見てから余裕で回避orガードされるため相手のタイミングを上手く外すように派生していくと良い。 ちなみに超低空から地上に判定が移る瞬間に地上触手を出すと、コンボがキャンセルされてニュートラル状態に戻る。 ブレイブ攻撃(地上) 痛みの触手 目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。 追加効果 移動可能/追撃/激突(正面) 入力タイミングで攻撃が変わり、近~遠距離までをカバーする。 以下に詳細。 痛みの触手 コンボB 触手で連続殴打する近距離攻撃。ヒット後追撃に移行できる。 追加効果 追撃 触手を1回振った後に追加入力すると触手で正面を3回殴って追撃に繋がる。 他の触手攻撃に比べ攻撃中の硬直時間が長め。 リーチは触手攻撃では標準的だが、かなり優秀な上下射角があり、対空攻撃が可能。 痛みの触手 コンボC 触手を正面に突進させる中距離攻撃。近距離からヒットでダメージ量アップ。 追加効果 激突(正面) 触手を2回振った後に追加入力すると激突技になる。リーチが長く壁越しでも余裕で当たる。 近距離で当てるとヒット数がアップし、激突も加わるとかなりの威力になる。 但し、近距離で当てても地形などでカス当たりになる場合も多い。 今回ではフリオのナイフと同じように上下射角40度程度の補正がある。 相変わらずガードに弱いが、地上のメインウェポンの地位は変わっていない。 痛みの触手 コンボD 落雷を3発落とす遠距離攻撃。相手の頭上に直接発生させる。 触手を3回振った後に追加入力すると相手の頭上に黒い雷が走る。かなり遠距離まで有効。 硬直が大きいのでダッシュ接近に注意。位置サーチ型で相手の硬直に刺し易い。 コンボB.Cを警戒した置きガードの硬直に刺せるので相手がガードすればすかさず攻撃しよう。 今作で至近距離ヒットすると高射式に繋がる。 ヒット直後に最速で前方回避すれば苦しみ・蔑みの触手に繋がる。 恨みの触手 目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。 恨みの触手 コンボB 2本の触手を大きく開いて前方をなぎ払う近距離攻撃。 追加効果:激突(正面) 扇状に範囲が広がるためかなりの広さをカバーできる。 コンボAの時間を考慮しても発生が速く、範囲が広い。激突させられるのも長所。 ただし上下補正はほぼ皆無。横に広く縦に弱い。 恨みの触手 コンボC 自己の周囲で触手を回転させる近距離攻撃。 追加効果:吸引 待望の近接中技 苦しみの触手・コンボCと同じくバリアのような攻撃。範囲もなかなか広め。 結構吸引力があるのでナメてると痛い目にあう。 発生も普通、近接中、移動可能、吸引とかなり高性能。 気軽に振っていって構わない、新たなメインウエポン。 ただ完全に地対地用の技で、特に上からのHP攻撃に弱い。セシルのパラディンフォースなどは苦手。 恨みの触手 コンボD 小さな波動球を前方に発射する中距離攻撃。 命中すると真上に輸送しながら連続ダメージ。 遠隔中なので中距離以下での牽制に。 ただし苦しみの触手コンボDと比較して弾速と弾数に劣る。 近い間合いで当たった場合痛みの触手コンボC等で追い討ちが可能 なお、PVであった広角式へのコンボは浪漫。マップに引っ掛かったり、射程ギリギリで波動球があたれば当たる。 アシストにも繋げやすい。 ブレイブ攻撃(空中) 苦しみの触手 目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。 追加効果 移動可能/追撃 入力タイミングで攻撃が変わり、近~遠距離までをカバーする。 以下に詳細。 苦しみの触手 コンボB 触手を突き出す中距離攻撃。射程が長く高低差にも対応できる。 追加効果 追撃 触手を1回振った後に追加入力すると触手で突く。発生が早く、射程・射角・銃口補正も優秀。 判定が一瞬なので当たり難いがこの攻撃を威嚇のように使って意識させることで動き易くなる。 近接技ながら様子見としての牽制の役目も果たす。対人戦ではこの技が肝要となる。 とりあえず微妙な距離からこれを出して、相手がどの程度の反応を示すか見て、そこから技を選んでいこう。 当たってから追撃サインが出るまでが遅く、アシストを絡めた追撃コンボをやりやすい。 苦しみの触手 コンボC 触手を自分の周囲に高速旋回させる広範囲攻撃。アナログパッドで移動できる。 追加効果 移動可能 触手を2回振った後に追加入力するとバリアのように触手をぶん回す広範囲攻撃になる。 広い判定と長い持続で受け身狩りや回避狩りにもってこいだが、無闇に出せばガードの餌食に。 相手に当たらないと思ったら後ろに動こう。技硬直はそれほど長くないのでカウンターを貰いにくくなり、ガードされる危険性も減る。 苦しみの触手 コンボD 雷球を2発飛ばす遠距離攻撃。地形に反射して素早く相手に向かう。 牽制としては使い勝手がいいが、発生速度上牽制にしか使えない。 出が遅く使いにくいが、苦しみの触手コンボBを意識させることで牽制として安全性が上がる。 蔑みの触手 目の前を触手で3回攻撃する近距離攻撃。この後の入力タイミングでコンボが変わる。 蔑みの触手 コンボB 触手で2回殴打する近距離攻撃。 追加効果: 激突(正面) 激突距離が比較的長いので、出の遅い空中HP攻撃やアシストへの足がかりとなる技。 苦しみの触手コンボBのようにも使えるが、攻撃回数が二回なので隙は多少ある。 蔑みの触手 コンボC 触手を伸ばす中距離攻撃。高低差に強い。 追加効果: 激突(上/下) リーチが優秀で受身可能になるまでの時間が比較的長く、また激突も付くため 出の遅い空中HP攻撃やアシストへの足がかりとなる技。ただし発生が遅く硬直が長い。 また、根元でヒットするとカス当たりになり激突せずに隙を晒すことになる。 出来れば多用は控えたい。 発生時相手の足元または頭上に高速で移動するので、敵の攻撃をすり抜けながら当てることも出来なくは無い。 蔑みの触手 コンボD 無数の雷球を眼下に発射する遠距離攻撃。広い範囲をカバー可能。 判定も遠隔弱と弱く、上には一切使えないので使いどころは限定される。空対地の牽制技。 複数の弾がヒットしないと拘束時間も極僅かなので使い所に困る。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 回避受付F(報復式はガード判定が起点)/EX波動砲 使用CP(マスター後) マスターAP 高射式 波動砲 初期 地上 魔法 遠隔強 1*9.HP 発生 39F 声 1F 133F 30(15) 130 広角式 波動砲 4 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 61F 声 21F 117F、EX:112F 30(15) 130 追尾式 波動砲 初期 地上 魔法 遠隔強 HP 発生 83F,以降8F毎 声 21F 133F、EX:124F 30(15) 130 潜地式 波動砲 23 地上 魔法 遠隔強 HP 回避 1F~24F 発生 63F 声 1F.59F 117F 30(15) 130 報復式 波動砲(地上) 19 地上 魔法 強ガード,遠隔強 1*9.HP ガード 1F~14F 無敵 ガード成功後1F~44F発生 ガード成功後 45F 声 1F.ガード成功後23F ガード失敗時:44F/ガード成功かつ攻撃ヒット時:96F/ガード成功かつ攻撃非ヒット時:86F、EX:44F 30(15) 120 報復式 波動砲(空中) 31 空中 30(15) 120 波動球 初期 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 起爆後3F(爆破モーション移行 61F~311F) 球出現 41F,以降60F毎声 1F.□離し後1F 103F(最速爆破時) 30(15) 130 零式 波動砲 36 空中 魔法 近接強 2*8.HP 発生 63F 声 1F 攻撃ヒット時:168F/攻撃非ヒット時:153F、EX:136F 30(15) 160 乱打式 波動砲 初期 空中 魔法 遠隔強 HP 発生 83F.89F.93F.99F.103F.109F 声 1F 140F、EX:156F 30(15) 130 HP攻撃解説 HP攻撃(地上) 高射式 波動砲 波動柱を周囲に展開する近距離攻撃。射程は短いが出が早い。 雲様を中心として4本の波動柱を出現させる近距離攻撃。発射前に少しだけ相手のほうに近づく。 また、一瞬屈むモーションで一部の攻撃を回避することができる。ティナのフラッドと同様。 発生が速く上に判定が長いが、範囲が狭い。また発射前に近づく距離も微妙。 地上ブレイブは横軸には強いが、高さに弱いのでそれを補うように使うと効果的。 正面にも1本発生するので、相手の突進系ブレイブを読んだカウンター技としても使える。 魔法反射属性あり(遠隔強判定なので、当然それより判定の弱い攻撃に対し一方的に攻撃できる)。 近距離攻撃をガードした後はこの技が当てやすく便利。 また、急降下攻撃をしてくる相手への迎撃にもなる。 広角式 波動砲 波動壁を正面に発生させる遠距離攻撃。横の攻撃範囲に優れる。 追加効果: 激突(正面) 弾速が非常に早く射程も長い。射程は秩序の聖域の半径程度。 ただし横には広いが縦には薄い為、前方回避するだけで避けられてしまう。 当てるよりは相手を動かす技と考えるべき。EXの波動砲キャンセルを活用しよう。 相手の遠距離からの牽制技を読み切れば当たるか。 魔法反射属性あり(遠隔強判定なので、当然それより判定の弱い攻撃に対し一方的に攻撃できる)。 追尾式 波動砲 多数の波動柱を放つ遠距離攻撃。出は遅いが相手を長時間追尾する。 発射直前まではグライド可能。 上方向の高さはかなりあるが出した後出始めの高さはずっと変わらないため、 出来るだけ低い位置で出さないと場合によっては相手の頭上を通り過ぎていく事になる。 また、出した後かなりの距離を走っていく為、他の攻撃が当たらない位置でもひとまず牽制に出しておくといい。 地形を無視して走っていく為、パンデモニウムのような入り組んだ場所での牽制にも有用。 地形無視と走る距離の都合上クリスタルタワーの向こう側の敵に当てる事も一応可能。 潜地式 波動砲 地に潜った後波動光を放つ回避攻撃。開始時に相手の攻撃を回避できる。 追加効果 回避/激突(正面) 地面に潜っている最中は無敵かつ移動可能。移動と弾は地形を通過出来ない。短押しだと回避したその場に出現する。 回避と攻撃を同時に行えるため、報復式で対応できない攻撃の硬直をこれで取っていくことが出来る。 地上にいる雲様をカモの様に思って、近寄ってくる敵の虚をついてやろう。 弾の判定は持続が長く事故で当たりやすい。 報復式 波動砲 波動の盾を出現させるガード攻撃。ガードに成功すると HP攻撃を繰り出す。 追加効果 ガード 前面にシールドを出すカウンター技。ガード成功時に相手の位置に波動柱で反撃。 シールド出現時間は非常に短いが、ガード性能は強ガード判定。 (エクスデスのプロテスガード・シェルガードと同じ) ガード成功時の攻撃は相手の足元から発生するので、魔法攻撃へのカウンターとしても有用。 ただし遠隔攻撃への反撃は相手の硬直次第なので、場合によっては簡単によけられる。 攻撃発生自体は非常に早い為遠距離攻撃への対処に使って損はないが、多段ヒットの魔法には要注意。 攻撃判定発生まで完全無敵だが、HIT後は無敵がないので、初段反撃中に後発の攻撃に当たる事がある。 バッシュと違って何回やっても当たらない…なんていう状況もあるが、泣かないこと。 HP攻撃(空中) 報復式 波動砲(空中) 性能は地上版と同じ。 波動球 波動球を生み爆発させる近距離攻撃。溜め押しで複数の球が発生する。 ボタンを押し続けると波動球が連続で発射され、ゆっくりと相手に向かっていく。最大5個。 発射中も移動可能。ボタンを離した瞬間か、6個目が出るタイミングで爆発する(6個目は出ずに爆発する)。 また、波動球を出しながらEXモードを発動することによっても爆発するが、バーストに突入できない。 爆発するまでは当たり判定と攻撃判定が無い。ただし地形と干渉するので壁越しには撃てない。 インファイト状態なら混ぜていくとといいだろう。 ただしこちらが攻撃されてひるんだ瞬間にも爆発するので相打ちになることも。 (相手にHP攻撃は届くが直後自分がブレイクされるなど) 相手が触手に対してガードを多用してくる場合、これを織り交ぜて翻弄しよう。苦しみの触手コンボBと合わせて使用し、 相手が困惑したらしめたもの。択掛けなど、かなり立ち回りが楽になる。 近距離で爆発させるか、相手を追い詰めるように使うと、ちょっとしたトラップ技みたいにも使える。 溜め押しで漂わせている間はゆっくりと相手の方へ向かっていく為、相手の魔法攻撃を反射する際に便利。 零式 波動砲 強力な波動砲を発射する中距離攻撃。高い旋回性能を持ち威力も高い。 追加効果 激突(正面) 中距離射程の極太ビームを発射。 発射前には仕様前からの慣性によって緩やかに移動する。 発射前の銃口補正はそれなりに優秀だが発射後の追尾性能は前作に比べ非常に落ちているため、出始めをかわされたらまず当たらないと考えた方がいい。 暗闇の雲の空中HP攻撃では波動球と並んで発生が早いが、それでも発生は遅く、相手のガードと同時に出しても先に相手のガード硬直が終わって回避が間に合ってしまう。 ガード,回避狩りを狙うときは先読みで早めに出そう。しかしガード読みで出してもギリギリ間に合わず、攻撃範囲は回避距離にギリギリ届かない。 回避狩りを狙うときは発射前の慣性を上手く使えば狙える。ガード読みを狙うときは波動球でよいだろう。 秩序の聖域の中央からでも激突できるほど激突距離が長い。アシコンの締めに最適。 CPU戦において狭い場所では非常に強力。ひたすら近寄ってくるAIパターンの場合、ぶっぱでも勝手に突っ込んできて当たってくれる場合も。 壁も貫通する為、パンデモニウムのような場所では壁越しに撃ってもCPUが下がりきれずに当たる事も 乱打式 波動砲 波動弾を一斉に発射する遠距離攻撃。地形で消滅するが追尾性能が高い。 発射直前まではグライド可能。 追加効果:激突() 6発の波動弾をばらばらに発射する遠距離攻撃。出は遅いがかなり追尾するため、回避は難しい。 地形との接触で消えるので性能がマップに依存するのと、発射中に自分が無防備になるのが難点。 しかしその隙の大きさを利用したEX無敵報復式、キャンセル報復式など、誘い技としての機能もある。 自分の上方に3個、下方に3個の波動弾を射出する。 撃ち出しは後方のため、壁を背にして撃つとすぐ消えるので撃つ位置には注意が必要。 零式とは逆に狭い地形では封印安定。魔列車なんてもってのほかである。 こちらもCPU戦において非常に強力。 発射時の硬直をCPUが狙ってくる為、こちらを狙って近寄ったところに当たってくれる。 AIレベルが高いほど硬直を狙う為、逆に有効になる。 ただし撃つ距離には(特に高レベルCPUが相手の場合には)細心の注意が必要。 途中で消えてしまう為ある程度近づかなければ意味がないが、近すぎると硬直を狩られてしまう。 (ガーランドのチェーンバンプ等は特に注意が必要) 混沌の果てのような狭くて壁のない場所では、上空でこれを撃つだけでほとんどのCPUを倒せる。 ただし高レベルAIのクジャには注意。何故なら見てから余裕で回避→アルテマ打ち込まれるからである。 アシスト攻撃 技名 BRV/HP 追加効果 発動条件 発動位置 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 備考 痛みの触手 BRV 激突(正面) 相手が地上 相手の斜め前(遠) 物理 近接弱 12*4 コンボC 苦しみの触手 追撃 相手が空中 相手の斜め前(近) 物理 近接弱 3*10,10 コンボC 高射式波動砲 HP 追撃 相手が地上 相手の斜め前(中) 魔法 遠隔強 1*9,HP 乱打式波動砲 激突(正面) 相手が空中 相手の斜め前(遠) 魔法 遠隔強 HP EXモード 「闇の氾濫!」 ゲーム画面での緑色の体になる。マントもなくなるのでほぼ全裸。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 キャンセル波動砲:攻撃後の隙をHP攻撃でキャンセル出来る。キャンセルの受付は特殊で回避C受付F~全体Fまでと言うわけではない。 EXバースト 「超波動砲」 威力補正 バースト突入 フィニッシュ 属性 2*4 0~80% 7*4119% 7*8120% 7*14 魔法 ※81~118%については未調査です!情報提供をお待ちしておりますm( )m コマンド:〇ボタンを押しっぱなしにすると最大120%までゲージが溜まっていき、ボタンを離した時点で止まる。(120%に近付くほど溜まる速度は遅くなる) 離した時点で溜まっていたゲージの量が120%に近ければ近いほど威力がアップする。120%丁度になった場合が最高威力となるが、120%になってもボタンを押し続けているとゲージは一気に80%まで低下してしまう。因みに何も押さないと0%で発射される(威力、ヒット数は80%時と同じ)。 最初に○ボタンを押すまでの猶予時間が長く、チャージから発射までの時間も長いため、相手がBREAK状態から回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイブを削るといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。 コンボ・連携 痛みの触手 コンボD始動高射式 痛みの触手 コンボB 恨みの触手 コンボB 前回避 苦しみの触手or蔑みの触手 フォーム アナザーフォーム 「暗闇の衣」 色違いの衣装。 EXモード時は模様がオレンジ色になり、金髪になる EX時の姿やフォーム名からして原作FC版の無敵状態を基にしたカラーと思われる。 サードフォーム 「光雲の衣」 白と薄紫を基調にした色合いで、体の模様など細かい部分も変更されている。 肌の露出がより増えてはいるが、光の氾濫をイメージしたと思われるデザインで神々しい雰囲気。 恐らく原作において1000年前に闇の4戦士と戦った姿と思われる。 EXモード時には衣装が肌色に近くなり、赤い模様が浮かび上がる。エロスどころか荘厳である。 攻略スレ 【FF3】暗闇の雲【全裸】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301728922/ ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/dhisidhiaff2-mousou/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント